Γλώσσα προγραμματισμού

Στην πλατφόρμα της teacherland.gr για την πληροφορική και τη ρομποτική γράφεις στα ελληνικά.

Με μικρές, εύκολες εντολές, μπορείς να πεις στον Robo-T να κάνει ότι θες!

Δες ένα παράδειγμα:

ΜΠΡΟΣΤΑ 5

και ο Robo-T κινείται πέντε βήματα.

Δε χρειάζεται να είσαι ειδικός για να προγραμματίσεις. Ακόμα και εάν κάνεις τα πρώτα σου βήματα, δε θα δυσκολευθείς καθόλου.

teacherland.gr εκπαιδευτικό υλικό ρομποτικής
Κάνε κλικ στο αντίστοιχο κουμπί για να μεγεθύνεις το βίντεο.

Τα μόνα που κάνεις είναι:

  • Γράφεις το πρόγραμμά σου στα ελληνικά, μέσα στο ειδικό πλαίσιο.
  • Εάν χρησιμοποιείς μεταβλητές, τις γράφεις και αυτές σε ξεχωριστό πλαίσιο.
  • Ο αυτόματος έλεγχος σε ειδοποιεί για λάθη.
  • Εκτελείς το πρόγραμμα και όλα τρέχουν στην οθόνη σου.
  • Εάν χρειαστείς και πίνακες, τους εισάγεις πανεύκολα με το γραφικό περιβάλλον.

Αντίστοιχα στη ρομποτική:

  • Κινείς τον Robo-T χρησιμοποιώντας εντολές στα ελληνικά.
  • Με ένα κλικ εισάγεις αντικείμενα στο τερέν.
  • Μπορείς να μετρήσεις ποσότητες, όπως η μάζα, ο όγκος, ο χρόνος, η θερμοκρασία.
  • Χρησιμοποιείς το πολύχρωμο πινέλο του για να δημιουργείς σχήματα.
  • Φτιάχνεις ηλεκτρικά κυκλώματα και τα ανοιγοκλείνεις με τον διακόπτη.
Κάνε κλικ στο αντίστοιχο κουμπί για να μεγεθύνεις το βίντεο.

Κάνε κλικ για να κατεβάσεις σε pdf το γλωσσάρι με τις εντολές.

Στους παρακάτω πίνακες μπορείς να βρεις ένα γρήγορο ευρετήριο των εντολών για την πλατφόρμα πληροφορικής και ρομποτικής της teacherland.gr.

Ευρετήριο εντολών προγραμματισμού

Χειρισμός μεταβλητών

 
 
 
1
1
Χειρισμός μεταβλητών
ΖΗΤΗΣΕ χ Ζητάει από τον χρήστη να αποθηκεύσει κάτι στη μεταβλητή χ. Αυτό μπορεί να είναι αριθμός ή χαρακτήρες.
Δηλαδή ο χρήστης μπορεί να γράψει:
9 (εάν θέλει να αποθηκεύσει στο χ την τιμή 9)
μαθητής (εάν θέλει να αποθηκεύσει στο χ τη λέξη «μαθητής»)
χ ΕΙΝΑΙ λΑποθηκεύει στην μεταβλητή χ ότι είναι το λ. Το λ μπορεί να είναι αριθμός, χαρακτήρες ή μία άλλη μεταβλητή.
Εάν είναι χαρακτήρες θα πρέπει να τους βάλουμε μέσα στα σύμβολα ‘…’.

π.χ. χ ΕΙΝΑΙ 5 (οπότε το χ γίνεται 5)
χ ΕΙΝΑΙ ‘καλημέρα’ (οπότε στο χ αποθηκεύεται η λέξη «καλημέρα»)
χ ΕΙΝΑΙ y (οπότε στο χ αποθηκεύεται ότι ήδη περιέχει η μεταβλητή y)
ΕΜΦΑΝΙΣΕ ‘χ‘
Εμφανίζει στην οθόνη ότι περιέχεται μέσα στα σύμβολα ‘…’.

π.χ.
ΕΜΦΑΝΙΣΕ ‘καλημέρα’ (εμφανίζει στην οθόνη τη λέξη «καλημέρα»)
ΕΜΦΑΝΙΣΕ χ
Εμφανίζει στην οθόνη ότι είναι αποθηκευμένο στη μεταβλητή χ.

π.χ.
ΕΜΦΑΝΙΣΕ χ (εάν προηγουμένως στη μεταβλητή χ έχουμε αποθηκεύσει τον αριθμό 9,
θα εμφανιστεί στην οθόνη ένα 9)

Δομή επανάληψης

 
 
1
1
Δομή επανάληψης
ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ χ ΦΟΡΕΣ
[
...
]
Επαναλαμβάνονται χ φορές οι εντολές που βρίσκονται μέσα στις αγκύλες. Το χ πρέπει να είναι ένας αριθμός. Δεν επιτρέπεται να είναι αριθμητική μεταβλητή.

π.χ. ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ 3 ΦΟΡΕΣ
[
ΕΜΦΑΝΙΣΕ ‘καλημέρα’
]
(οπότε εμφανίζεται στην οθόνη 3 φορές η λέξη «καλημέρα»)
ΓΙΑ χ=λ ΜΕΧΡΙ χ=μ ΜΕ ΑΥΞΗΣΗ/ΜΕΙΩΣΗ ν
[
...
]
Επαναλαμβάνονται οι εντολές που βρίσκονται μέσα στις αγκύλες τόσες φορές όσες φορές χωράει ο αριθμός ν
ανάμεσα στο λ και το μ. Δηλαδή εάν το λ είναι 5, το μ=17 και το ν=3, τότε θα επαναληφθεί
4 φορές αφού το 3 χωράει 4 φορές στο 17-5=12.
Το χ είναι μία μεταβλητή αριθμητική, ενώ τα λ, μ, ν πρέπει να είναι αριθμοί.
Το χ ξεκινάει από την τιμή λ και αυξάνει (ή μειώνεται εάν επιλέξουμε «ΜΕΙΩΣΗ») μέχρι να φτάσει τελικά
στην τιμή μ. Κάθε φορά το σκαλοπάτι αύξησης ή μείωσης είναι ίσο με ν.

π.χ. ΓΙΑ χ=2 ΜΕΧΡΙ χ=10 ΜΕ ΑΥΞΗΣΗ 2
[
ΕΜΦΑΝΙΣΕ ‘καλημέρα’
]
(οπότε εμφανίζεται στην οθόνη η λέξη «καλημέρα» 5 φορές)

Δομή επιλογής

 
 
1
1
Δομή επιλογής
ΑΝ χ = / < / > / <= / >= / ΟΧΙ= λ
[
...
]
ΑΛΛΙΩΣ ΑΝ ...
[
...
]
ΑΛΛΙΩΣ
[
...
]
Εξετάζουμε εάν το χ είναι ίσο (=), μικρότερο (<), μεγαλύτερο (>), μικρότερη ή ίσο(<=), μεγαλύτερο ή ίσο (>=),
διαφορετικό (ΟΧΙ=) από το λ.
Εάν αυτό που έχουμε επιλέξει ισχύει, τότε το πρόγραμμα συνεχίζει με τις επόμενες εντολές που βρίσκονται
μέσα στις αγκύλες. Εάν δεν ισχύει, το πρόγραμμα αγνοεί τις επόμενες εντολές και πηγαίνει απ’ ευθείας στο ΑΛΛΙΩΣ ΑΝ
(εφόσον υπάρχει) ή στο ΑΛΛΙΩΣ (εφόσον υπάρχει).
Το χ και το λ μπορεί να είναι αριθμοί ή μεταβλητές που περιέχουν αριθμούς.

π.χ. ΑΝ χ=3
[
ΕΜΦΑΝΙΣΕ ‘καλημέρα’
]
ΑΛΛΙΩΣ
[
ΕΜΦΑΝΙΣΕ ‘καληνύχτα’
]
(οπότε εάν έχουμε αποθηκεύσει στο χ τον αριθμό 3 θα εμφανιστεί στην οθόνη η λέξη «καλημέρα»
ενώ εάν έχουμε αποθηκεύσει οποιονδήποτε άλλον αριθμό θα εμφανιστεί στην οθόνη η λέξη «καληνύχτα»)
ΑΝ χ … λ ΚΑΙ / ή y … μ
[

]
ΑΛΛΙΩΣ ΑΝ ...
[
...
]
ΑΛΛΙΩΣ
[
...
]
Στη θέση που έχουν οι τελίτσες μπορεί να μπει ένα από τα εξής σύμβολα:
= / < / > / <= / >= / ΟΧΙ=
Εξετάζουμε πώς δύο μεταβλητές (εδώ έχουμε χρησιμοποιήσει την χ και τη y, αλλά μπορεί να χρησιμοποιηθεί και δύο φορές η ίδια μεταβλητή. Δες και στο παράδειγμα.) συνδέονται με τις άλλες δύο (την λ και τη μ).
Χρησιμοποιούμε το ΚΑΙ εάν θέλουμε να ισχύει ταυτόχρονα η σχέση του χ με το λ και του y με το μ.
Χρησιμοποιούμε το ή εάν αρκεί να ισχύει ένα από τα δύο.
Τα χ, y, λ και μ μπορεί να είναι αριθμοί ή μεταβλητές που περιέχουν αριθμούς.


π.χ. ΑΝ χ>3 ΚΑΙ χ<9
[
ΕΜΦΑΝΙΣΕ ‘καλημέρα’
]
ΑΛΛΙΩΣ
[
ΕΜΦΑΝΙΣΕ ‘καληνύχτα’
]
(οπότε εάν έχουμε αποθηκεύσει στο χ τον αριθμό 5, επειδή είναι μεγαλύτερος από το 3 και ταυτόχρονα μικρότερος από το 9, ισχύουν ταυτόχρονα και οι δύο συνθήκες, οπότε θα εμφανιστεί στην οθόνη η λέξη «καλημέρα».
Εάν έχουμε αποθηκεύσει τον αριθμό 10, επειδή είναι μεγαλύτερος από το 3 αλλά δεν είναι μικρότερος από το 9, ισχύει μόνο η μία συνθήκη οπότε θα εμφανιστεί στην οθόνη η λέξη «καληνύχτα»)


π.χ. ΑΝ χ>3 ή y<9
[
ΕΜΦΑΝΙΣΕ ‘καλημέρα’
]
ΑΛΛΙΩΣ
[
ΕΜΦΑΝΙΣΕ ‘καληνύχτα’
]
(οπότε εάν έχουμε αποθηκεύσει στο χ τον αριθμό 5 και στο y τον αριθμό 10, ικανοποιείται η συνθήκη για το χ αλλά όχι για το y (αφού το 5 είναι μεγαλύτερο του 3 αλλά το 10 δεν είναι μικρότερο του 9). Αυτό αρκεί για να εκτελεστεί η πρώτη εντολή ΕΜΦΑΝΙΣΕ και στην οθόνη θα εμφανιστεί η λέξη «καλημέρα».
Εάν τώρα έχουμε αποθηκεύσει στο χ τον αριθμό 2 και στο y τον αριθμό 15 δεν ισχύει καμία από τις δύο συνθήκες οπότε στην οθόνη θα εκτελεστεί η δεύτερη εντολή ΕΜΦΑΝΙΣΕ και στην οθόνη θα εμφανιστεί η λέξη «καληνύχτα»)

Πίνακες: Δημιουργία, μεταβλητές, επεξεργασία

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1
1
Πίνακες: Δημιουργία, μεταβλητές, επεξεργασία
ΟΝΟΜΑ(γ,σ)Σε έναν πίνακα που έχουμε ονομάσει ΟΝΟΜΑ βρίσκουμε το στοιχείο που βρίσκεται στη γραμμή γ και στη στήλη σ.
Τα γ και σ μπορεί να είναι αριθμοί ή μεταβλητές που περιέχουν αριθμούς.

π.χ. ΒΑΘΜΟΙ(3,6)
(πηγαίνουμε στον πίνακα που έχει όνομα ΒΑΘΜΟΙ και βρίσκουμε το στοιχείο του που βρίσκεται στην 3η γραμμή και στην 6η στήλη)
ΓΡΑΜΜΕΣ(ΟΝΟΜΑ)
ΣΤΗΛΕΣ(ΟΝΟΜΑ)
Σε έναν πίνακα που έχουμε ονομάσει ΟΝΟΜΑ βρίσκουμε πόσες γραμμές ή πόσες στήλες περιέχει.

π.χ. ΓΡΑΜΜΕΣ(ΒΑΘΜΟΙ)
(πηγαίνουμε στον πίνακα που έχει όνομα ΒΑΘΜΟΙ και βρίσκουμε πόσες γραμμές έχει)
ΤΑΞΙΝΟΜΗΣΗ(ΟΝΟΜΑ ΓΡ / ΣΤ λ)Σε έναν πίνακα που έχουμε ονομάσει ΟΝΟΜΑ ταξινομούμε τα στοιχεία του που βρίσκονται στη γραμμή λ (εάν επιλέξουμε ΓΡ) ή τη στήλη λ (εάν επιλέξουμε ΣΤ). Η ταξινόμηση γίνεται ξεκινώντας από το μικρότερο και καταλήγοντας στο μεγαλύτερο.
Το λ μπορεί να είναι αριθμός ή μεταβλητή που περιέχει αριθμό.

π.χ. ΤΑΞΙΝΟΜΗΣΗ(ΒΑΘΜΟΙ ΓΡ 3)
(ταξινομούμε στον πίνακα με όνομα ΒΑΘΜΟΙ τα στοιχεία της 3ης γραμμής από το μικρότερο προς το μεγαλύτερο)
ΑΝΤ_ΤΑΞΙΝΟΜΗΣΗ(ΟΝΟΜΑ ΓΡ / ΣΤ λ)Σε έναν πίνακα που έχουμε ονομάσει ΟΝΟΜΑ ταξινομούμε τα στοιχεία του που βρίσκονται στη γραμμή λ (εάν επιλέξουμε ΓΡ) ή τη στήλη λ (εάν επιλέξουμε ΣΤ). Η ταξινόμηση γίνεται ξεκινώντας από το μεγαλύτερο και καταλήγοντας στο μικρότερο.
Το λ μπορεί να είναι αριθμός ή μεταβλητή που περιέχει αριθμό.

π.χ. ΑΝΤ_ΤΑΞΙΝΟΜΗΣΗ(ΒΑΘΜΟΙ ΣΤ 3)
(ταξινομούμε στον πίνακα με όνομα ΒΑΘΜΟΙ τα στοιχεία της 3η στήλης από το μεγαλύτερο προς το μικρότερο)
ΜΕΓΙΣΤΟΣ(ΟΝΟΜΑ ΓΡ / ΣΤ λ)
ή
ΜΕΓΙΣΤΟΣ(ΟΝΟΜΑ)
Σε έναν πίνακα που έχουμε ονομάσει ΟΝΟΜΑ βρίσκουμε τη μέγιστη τιμή κατά μήκος της γραμμής λ (εάν επιλέξουμε ΓΡ) ή της στήλης λ (εάν επιλέξουμε ΣΤ).
Εάν δεν δηλώσουμε κάποια συγκεκριμένη γραμμή ή στήλη, βρίσκουμε τη μέγιστη τιμή όλων των στοιχείων του πίνακα.
Το λ μπορεί να είναι αριθμός ή μεταβλητή που περιέχει αριθμό.

π.χ. ΜΕΓΙΣΤΟΣ(ΒΑΘΜΟΙ ΓΡ 2)
(στον πίνακα με όνομα ΒΑΘΜΟΙ βρίσκουμε τη μέγιστη τιμή από όλα τα στοιχεία της 2ης γραμμής)
ΑΘΡΟΙΣΜΑ(ΟΝΟΜΑ ΓΡ / ΣΤ λ)
ή
ΑΘΡΟΙΣΜΑ(ΟΝΟΜΑ)
Σε έναν πίνακα που έχουμε ονομάσει ΟΝΟΜΑ βρίσκουμε το άθροισμα των στοιχείων της γραμμής λ (εάν επιλέξουμε ΓΡ) ή της στήλης λ (εάν επιλέξουμε ΣΤ).
Εάν δεν δηλώσουμε κάποια συγκεκριμένη γραμμή ή στήλη, βρίσκουμε το άθροισμα όλων των στοιχείων του πίνακα.
Το λ μπορεί να είναι αριθμός ή μεταβλητή που περιέχει αριθμό.

π.χ. ΑΘΡΟΙΣΜΑ(ΒΑΘΜΟΙ ΓΡ 4)
(στον πίνακα με όνομα ΒΑΘΜΟΙ βρίσκουμε το άθροισμα όλων των στοιχείων της 4ης γραμμής)
ΓΙΝΟΜΕΝΟ(ΟΝΟΜΑ ΓΡ / ΣΤ λ)
ή
ΓΙΝΟΜΕΝΟ(ΟΝΟΜΑ)
Σε έναν πίνακα που έχουμε ονομάσει ΟΝΟΜΑ βρίσκουμε το γινόμενο των στοιχείων της γραμμής λ (εάν επιλέξουμε ΓΡ) ή της στήλης λ (εάν επιλέξουμε ΣΤ).
Εάν δεν δηλώσουμε κάποια συγκεκριμένη γραμμή ή στήλη, βρίσκουμε το γινόμενο όλων των στοιχείων του πίνακα.
Το λ μπορεί να είναι αριθμός ή μεταβλητή που περιέχει αριθμό.

π.χ. ΓΙΝΟΜΕΝΟ(ΒΑΘΜΟΙ ΣΤ 5)
(στον πίνακα με όνομα ΒΑΘΜΟΙ βρίσκουμε το γινόμενο όλων των στοιχείων της 5ης στήλης)
y ΕΙΝΑΙ ΕΥΡΕΣΗ(χ=‘λ‘)
ή
y ΕΙΝΑΙ ΕΥΡΕΣΗ(χ=λ)
Βρίσκουμε πόσες φορές υπάρχει το κείμενο ανάμεσα στα σύμβολα ‘…’
μέσα στη μεταβλητή χ. Τον αριθμό αυτόν τον καταχωρούμε στη μεταβλητή y.

π.χ. y ΕΙΝΑΙ ΕΥΡΕΣΗ(χ=’ΚΑΙ΄)
(βρίσκουμε πόσες φορές υπάρχει η λέξη «ΚΑΙ» μέσα στη μεταβλητή χ. Εάν για παράδειγμα υπάρχει μία, τότε η μεταβλητή y παίρνει την τιμή 1.

Βρίσκουμε πόσες φορές υπάρχει το περιεχόμενο της μεταβλητής λ
μέσα στη μεταβλητή χ. Τον αριθμό αυτόν τον καταχωρούμε στη μεταβλητή y.

y ΕΙΝΑΙ ΕΥΡΕΣΗ(χ=ν) (βρίσκουμε πόσες φορές υπάρχει το περιεχόμενο της μεταβλητής ν μέσα στη μεταβλητή χ. Εάν για παράδειγμα υπάρχει δύο, τότε η μεταβλητή y παίρνει την τιμή 2.
ΑΝΤΙΚΑΤ(χ,‘λ‘,‘μ‘)
ή
ΑΝΤΙΚΑΤ(χ,λ,μ)
Στο κείμενο της μεταβλητής χ αντικαθιστούμε το κείμενο λ με το κείμενο μ.

π.χ. ΑΝΤΙΚΑΤ(χ,’και’,’ή’)
(εάν το περιεχόμενο της χ ήταν «θα μάθω αγγλικά και γαλλικά» θα αντικατασταθεί η λέξη «και» από τη λέξη «ή» οπότε θα γίνει «θα μάθω αγγλικά ή γαλλικά».)


Στο κείμενο της μεταβλητής χ αντικαθιστούμε το κομμάτι του που είναι ίδιο με το περιεχόμενο της μεταβλητής λ με το περιεχόμενο της μεταβλητής μ.

π.χ. ΑΝΤΙΚΑΤ(χ,λ,μ)
(εάν το περιεχόμενο της χ ήταν «θα μάθω αγγλικά και γαλλικά», ενώ η μεταβλητή λ περιέχει τη λέξη «γαλλικά» και η μεταβλητή μ τη λέξη «γερμανικά», τότε θα αντικατασταθεί η λέξη «γαλλικά» από τη λέξη «γερμανικά», οπότε θα γίνει «θα μάθω αγγλικά και γερμανικά».)
κ ΕΙΝΑΙ ΕΝΩΣΗ(‘λ‘,‘μ‘)
ή
κ ΕΙΝΑΙ ΕΝΩΣΗ(λ,μ)
Συνενώνουμε τις δύο λέξεις που βρίσκονται μέσα στα εισαγωγικά και δημιουργούμε μία νέα που την καταχωρούμε στη μεταβλητή κ.

π.χ. κ ΕΙΝΑΙ ΕΝΩΣΗ(‘καλή’,’μερα’) (
έτσι στη μεταβλητή κ καταχωρούμε τη λέξη «καλημέρα»)


Συνενώνουμε τις δύο λέξεις που βρίσκονται καταχωρημένες στις μεταβλητές λ και μ και δημιουργούμε μία νέα που την καταχωρούμε στη μεταβλητή κ.

π.χ. κ ΕΙΝΑΙ ΕΝΩΣΗ(λ,μ) (εάν το περιεχόμενο της μεταβλητής λ είναι «καλη» και το περιεχόμενο της μεταβλητής μ είναι «σπέρα» στη μεταβλητή κ καταχωρούμε τη λέξη «καλησπέρα»)

Μαθηματικές σχέσεις

 
 
 
1
1
Μαθηματικές σχέσεις
ΥΠΟΛ(χ,y)Υπολογίζουμε το υπόλοιπο της διαίρεσης χ δια y. Τα χ και y μπορεί να είναι αριθμοί ή μεταβλητές που περιέχουν αριθμούς.

π.χ. κ ΕΙΝΑΙ ΥΠΟΛ(3,2) (όπου υπολογίζουμε το υπόλοιπο της διαίρεσης 3 δια 2, δηλαδή 1 και το καταχωρούμε στη μεταβλητή κ)
κ ΕΙΝΑΙ ΥΠΟΛ(μ,ν) (όπου εάν η μεταβλητή μ έχει την τιμή 7 και τη μεταβλητή ν έχει την τιμή 2, υπολογίζουμε το υπόλοιπο της διαίρεσης 7 δια δύο, δηλαδή 1 και το καταχωρούμε στη μεταβλητή κ)
ΠΗΛ(χ,y)Υπολογίζουμε το πηλίκο της διαίρεσης χ δια y. Τα χ και y μπορεί να είναι αριθμοί ή μεταβλητές που περιέχουν αριθμούς.

π.χ. κ ΕΙΝΑΙ ΠΗΛ(3,2) (όπου υπολογίζουμε το πηλίκο της διαίρεσης 3 δια 2, δηλαδή 1 και το καταχωρούμε στη μεταβλητή κ)
κ ΕΙΝΑΙ ΥΠΟΛ(μ,ν) (όπου εάν η μεταβλητή μ έχει την τιμή 7 και τη μεταβλητή ν έχει την τιμή 2, υπολογίζουμε το πηλίκο της διαίρεσης 7 δια δύο, δηλαδή 3 και το καταχωρούμε στη μεταβλητή κ)
ΣΤΡ(χ,y)
Υπολογίζουμε τη στρογγυλοποίηση του αριθμού χ στο δεκαδικό ψηφίο που δηλώνει ο αριθμός y. Αν y=1 γίνεται στρογγυλοποίηση στο πρώτο δεκαδικό ψηφίο, αν y=2 στο δεύτερο δεκαδικό ψηφίο κ.λπ. Αν y=0 γίνεται στρογγυλοποίηση στην μονάδα (ακέραιο μέρος).

π.χ. κ ΕΙΝΑΙ ΣΤΡ(Χ,1) (εάν ο αριθμός χ είναι ο 12,38 θα γίνει στρογγυλοποίηση στο 3 (πρώτο δεκαδικό) και θα προκύψει ο αριθμός 12,4)

Ευρετήριο εντολών ρομποτικής

Κίνηση Robo-T

 
 
 
1
1
Κίνηση Robo-T
ΜΠΡΟΣΤΑ χΜετακινούμε μπροστά τον Robo-T κατά χ πλακάκια. Το χ είναι ένας θετικός, ακέραιος αριθμός.

π.χ. ΜΠΡΟΣΤΑ 5
ΠΙΣΩ χΜετακινούμε όπισθεν τον Robo-T κατά χ πλακάκια. Το χ είναι ένας θετικός, ακέραιος αριθμός.

π.χ. ΠΙΣΩ 3
ΔΕΞΙΑ χ
Μετακινούμε με πλαϊνά βήματα (σαν τον κάβουρα) τον Robo-T κατά χ πλακάκια δεξιά. Το χ είναι ένας θετικός, ακέραιος αριθμός.

π.χ. ΔΕΞΙΑ 4
ΑΡΙΣΤΕΡΑ χΜετακινούμε με πλαϊνά βήματα (σαν τον κάβουρα) τον Robo-T κατά χ πλακάκια αριστερά. Το χ είναι ένας θετικός, ακέραιος αριθμός.

π.χ. ΑΡΙΣΤΕΡΑ 2
ΖΑΠ γσ
ΖΑΠ λ
«Τηλεμεταφέρουμε» τον Robo-T στιγμιαία στο πλακάκι που έχει συντεταγμένες γσ (το γ δηλώνει τη γραμμή και το σ τη στήλη. Δεν χρησιμοποιούμε κόμμα μεταξύ τους).
Εναλλακτικά μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε μία μεταβλητή (εδώ τη συμβολίσαμε με λ) με διψήφια τιμή (το πρώτο ψηφίο θα αντιστοιχεί στη γραμμή και το δεύτερο στη στήλη).

π.χ. ΖΑΠ 23 (οπότε πηγαίνει στη θέση 2,3)
ή ΖΑΠ λ (οπότε πηγαίνει στη θέση που έχει συντεταγμένες το διψήφιο αριθμό της μεταβλητής λ, δηλαδή εάν λ=24 πάει στη θέση 2,4)
ΣΤΑΜΑΤΑΟ Robo-T σταματά να κινείται. Η εντολή αυτή είναι χρήσιμη μέσα σε μία δομή επανάληψης που θέλουμε να διακοπεί.
ΠΕΡΙΣΤΡΟΦΗ ΔΕΞΙΑ ή ΑΡΙΣΤΕΡΑΠεριστρέφουμε τον Robo-T κατά 90 μοίρες γύρω από τον άξονά του δεξιά ή αριστερά, αντίστοιχα, όπως αυτός κοιτάζει.

π.χ. ΠΕΡΙΣΤΡΟΦΗ ΔΕΞΙΑ

Βάψιμο

 
 
1
1
Βάψιμο
ΠΙΝΕΛΟ ΧΡΩΜΑ ΚΑΤΩΟ Robo-T βγάζει το πινέλο του και βάφει το πλακάκι στο οποίο στέκεται.
Το ΧΡΩΜΑ μπορεί να είναι ένα από τα εξής: ΜΑΥΡΟ, ΑΣΠΡΟ, ΚΟΚΚΙΝΟ, ΜΠΛΕ, ΠΡΑΣΙΝΟ, ΓΑΛΑΖΙΟ, ΜΩΒ, ΚΑΦΕ, ΧΡΥΣΟ. Το προκαθορισμένο χρώμα των πλακιδίων είναι το ΑΣΠΡΟ.
Το ΧΡΥΣΟ χρώμα έχει επιπλέον την ιδιότητα ότι είναι αγωγός του ηλεκτρικού ρεύματος οπότε μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να ενώσει ηλεκτρικά στοιχεία.
Εάν μετά την εντολή ΠΙΝΕΛΟ ακολουθούν και εντολές που κινούν τον Robo -Τ, τότε θα βάφονται όλα τα πλακάκια από τα οποία περνάει.

π.χ. ΠΙΝΕΛΟ ΚΟΚΚΙΝΟ ΚΑΤΩ
ΜΠΡΟΣΤΑ 2
ΠΙΝΕΛΟ ΠΑΝΩΟ Robo-T βάφει το πλακάκι στο οποίο βρίσκεται και στη συνέχεια βάζει μέσα το πινέλο του και σταματά το βάψιμο. Έτσι εάν προχωρήσει, τα πλακάκια από τα οποία θα περάσει δεν θα βάφονται πια.

Έλεγχος

 
 
1
1
Έλεγχος
ΑΝ ΕΜΠΟΔΙΟ ΜΠΡΟΣΤΑ / ΠΙΣΩ / ΔΕΞΙΑ / ΑΡΙΣΤΕΡΑΕλέγχουμε αν υπάρχει αντικείμενο σε ένα από τα γειτονικά πλακάκια με αυτό που βρίσκεται ο Robo-T ή αν το πλακάκι στο οποίο βρίσκεται ο Robo-T είναι στην άκρη του τερέν. Η κατεύθυνση στην οποία γίνεται ο έλεγχος καθορίζεται από τον προσανατολισμό του Robo-T. Για παράδειγμα το ΜΠΡΟΣΤΑ δηλώνει το πλακάκι μπροστά από τον Robo-T προς την κατεύθυνση στην οποία κοιτάζει.

π.χ. ΑΝ ΕΜΠΟΔΙΟ ΔΕΞΙΑ
ΣΤΑΜΑΤΑ
(οπότε εφόσον υπάρχει εμπόδιο μπροστά από τον Robo-T, αυτός σταματά)
ΑΝ ΧΡΩΜΑ ΜΠΡΟΣΤΑ / ΠΙΣΩ / ΔΕΞΙΑ / ΑΡΙΣΤΕΡΑΕλέγχουμε αν το χρώμα του γειτονικού πλακιδίου είναι ίδιο με αυτό που έχουμε δηλώσει στη θέση ΧΡΩΜΑ.
Το ΧΡΩΜΑ μπορεί να είναι ένα από τα εξής: ΜΑΥΡΟ, ΑΣΠΡΟ, ΚΟΚΚΙΝΟ, ΜΠΛΕ, ΠΡΑΣΙΝΟ, ΓΑΛΑΖΙΟ, ΜΩΒ, ΚΑΦΕ, ΧΡΥΣΟ.
Η κατεύθυνση στην οποία γίνεται ο έλεγχος καθορίζεται από τον προσανατολισμό του Robo-T.

π.χ. ΑΝ ΚΟΚΚΙΝΟ ΜΠΡΟΣΤΑ
ΠΕΡΙΣΤΡΟΦΗ ΔΕΞΙΑ
(οπότε εφόσον υπάρχει κόκκινο πλακάκι μπροστά από τον Robo-T, αυτός περιστρέφεται προς τα δεξιά)

Δράσεις

 
 
 
 
1
1
Δράσεις
ΠΑΡΕΟ Robo-T σηκώνει το αντικείμενο που βρίσκεται στο μπροστινό του πλακάκι.
ΑΦΗΣΕΟ Robo-T αφήνει το αντικείμενο που κρατάει στο μπροστινό του πλακάκι.
ΣΠΡΩΞΕ χΟ Robo-T σπρώχνει το αντικείμενο που βρίσκεται στο μπροστινό πλακάκι κατά χ. Το χ είναι ένας θετικός, ακέραιος αριθμός.

π.χ. ΣΠΡΩΞΕ 2
ΚΛΕΙΣΕ / ΑΝΟΙΞΕ ΔΙΑΚΟΠΤΗ Ο Robo-T κλείνει ή ανοίγει το διακόπτη του ηλεκτρικού κυκλώματος.

π.χ. ΚΛΕΙΣΕ ΔΙΑΚΟΠΤΗ

Εργαλεία

 
 
 
 
 
1
1
Εργαλεία
Εντολή
ΔΕΣ ΕΡΓΑΛΕΙΟ
Ο Robo-T διαβάζει την τιμή του εργαλείου ή υπολογίζει την τιμή ενός μεγέθους. Στη θέση ΕΡΓΑΛΕΙΟ πρέπει να μπει ένα από τα εξής: ΒΗΜΑΤΑ, ΧΡΟΝΟΜΕΤΡΟ, ΘΕΡΜΟΜΕΤΡΟ, ΖΥΓΑΡΙΑ, ΟΓΚΟΣ.

π.χ. ΔΕΣ ΘΕΡΜΟΜΕΤΡΟ
(οπότε στην οθόνη εμφανίζεται η τιμή του θερμομέτρου)
χ ΕΙΝΑΙ ΕΡΓΑΛΕΙΟΗ ένδειξη που δείχνει το εργαλείο ή η τιμή του μεγέθους που υπολόγισε ο Robot - T αποθηκεύεται στην αριθμητική μεταβλητή χ. Στη θέση ΕΡΓΑΛΕΙΟ πρέπει να μπει ένα από τα εξής: ΒΗΜΑΤΑ, ΧΡΟΝΟΜΕΤΡΟ, ΘΕΡΜΟΜΕΤΡΟ, ΖΥΓΑΡΙΑ, ΟΓΚΟΣ.

π.χ. α ΕΙΝΑΙ ΖΥΓΑΡΙΑ
β ΕΙΝΑΙ 2*α
(οπότε η μεταβλητή β θα πάρει τιμή διπλάσια από την ένδειξη της ζυγαριάς)
ΞΕΚΙΝΑ/ ΣΤΑΜΑΤΑ ΧΡΟΝΟΜΕΤΡΟΟ Robo-T ξεκινά ή σταματά το χρονόμετρο οπότε του δίνεται η δυνατότητα να υπολογίζει χρονικά διαστήματα σε δευτερόλεπτα.
Οι εντολές αυτές είναι λειτουργικές ακόμα και εάν συνδυαστούν με την εντολή τηλεμεταφοράς ΖΑΠ. Η ΔΕΣ ΧΡΟΝΟΜΕΤΡΟ επιστρέφει το χρονικό διάστημα από τη στιγμή της ενεργοποίησης του χρονομέτρου.

π.χ. ΞΕΚΙΝΑ ΧΡΟΝΟΜΕΤΡΟ
ΣΥΝΤΕΤΑΓΜΕΝΕΣ Ο Robo-T διαβάζει τις συντεταγμένες του τετραγώνου στο οποίο βρίσκεται.

π.χ. α ΕΙΝΑΙ ΣΥΝΤΕΤΑΓΜΕΝΕΣ
(όπου αποθηκεύει στην μεταβλητή α έναν διψήφιο αριθμό που το πρώτο ψηφίο αντιστοιχεί στη γραμμή και το δεύτερο στη στήλη του πλακιδίου που βρίσκεται ο Robo-T)
ΒΓΑΛΕ ΜΑΓΝΗΤΗΌταν ο Robo-T κοιτάζει προς ένα τετράγωνο όπου υπάρχει σιδερένιο αντικείμενο και χρησιμοποιήσει τον μαγνήτη, το αντικείμενο έλκεται στο και καταλήγει στα χέρια του.
Ο μαγνήτης κατόπιν μπαίνει στην τσέπη του Robo-T χωρίς άλλη εντολή.